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Second Life: esempio di wikinomics o bluff globalizzato?

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La morte di Second Life, precocemente decretata dai media, appare poco comprensibile se si pensa all’enfasi che sul fenomeno Second Life i media stessi hanno posto nei primi mesi di quest’anno. Un’enfasi che ha convinto molti direttori marketing e spinto molte aziende ad investire milioni di dollari reali nell’acquisto di miliardi di Linden Dollars per costruire, allestire e rendere abitabili migliaia di isole con l’obiettivo, non solo di richiamare masse erranti di avatar consumatori, ma anche di promuovere e realizzare iniziative di comunicazione, di marketing e commerciali. Dietro questa morte decretata sta forse la vera opportunità di Second Life e dei molti progetti simili che vedremo apparire sulla rete nel prossimo futuro. “Quando le luci si spengono Second Life esiste ancora, nella sua versione effettiva…e ora che è stata montata e smontata Second Life ha davanti a sé ogni possibilità concreta, compresa quella di una seconda vita” .O per dirla con Gartner Group: " Entro il 2011 il 70% delle aziende avrà una second life...."

“Fin da bambino, una delle cose che mi aveva sempre interessato era il modo in cui gli esseri umani manipolano il mondo. Un mondo che mi sembrava contenesse così tanto e in cui c’era sempre qualcosa che avrei voluto cambiare, aggiungere o costruire con gli oggetti che mi circondavano. Era questo per me la magia: poter vedere il mondo trasformarsi in base alle idee che avevo in mente. Per questo ho deciso di offrire a tutti quello stesso tipo di magia….”  (Philip Rosedale fondatore di Linden lab e Second Life)

  ( Un articolo di Questo indirizzo email è protetto dagli spambots. È necessario abilitare JavaScript per vederlo. pubblicato sulla rivista Computer Business Review del mese di Ottobre 2007)


Ai media internazionali e nostrani è bastato un agosto non eccessivamente caldo per decretare la fine del fenomeno Second Life. La responsabilità di quest'effetto ‘motori indietro tutta’ è da associare alla pubblicazione di due articoli tra loro simili nei contenuti apparsi in tempi diversi sul giornale The Guardian e sul mensile Wired. Due articoli che hanno descritto il mondo di Second Life come un luogo solitario, poco frequentato, ancor meno partecipato e soprattutto pieno di cattedrali nel deserto. Un mondo tridimensionale nel quale è raro trovare spazi affollati ma soprattutto affollarli ( il limite attuale di assembramento in un unico luogo sulla ‘grid’ di Second Life è infatti di soli 70 avatar ). Un nuovo mondo che può contare su una popolazione di 9 milioni di residenti ma che nella realtà, eliminando i molti avatar duplicati che caratterizzano la presenza di molte persone in Second Life, è di soli 300 mila individui, per di più principalmente interessati a visitare sexy shop e a frequentare le nuove vie virtuali del vizio con le loro discoteche, locali happy hours e donne con ‘skin’ da sogno ma dai facili costumi. Una realtà che mostra il suo fallimento soprattutto se paragonata al successo sociale e di partecipazione effettiva di molte applicazioni web 2.0 quali Youtube, Flickr e Myspace.

La morte di Second Life, precocemente decretata dai media, appare però poco comprensibile se si pensa all’enfasi che sul fenomeno Second Life i media stessi hanno posto nei primi mesi di quest’anno. Un’enfasi che ha convinto molti direttori marketing e spinto molte aziende ad investire milioni di dollari reali nell’acquisto di miliardi di Linden Dollars per costruire, allestire e rendere abitabili migliaia di isole con l’obiettivo, non solo di richiamare masse erranti di avatar consumatori, ma anche di promuovere e realizzare iniziative di comunicazione, di marketing e commerciali. Un’enfasi che ha visto numerose iniziative editoriali e in rete ( vedi la guida ufficiale a Second Life distribuita dal giornale La Repubblica e il sito web dello stesso giornale con una cronistoria della crescita del fenomeno Second Life in termini di affiliazioni da parte di aziende e organizzazioni sociali) e una comunicazione attenta fatta da una miriade di articoli relativi alle new entries in Second Life quali Reuters, Coca Cola, IBM ecc. o a persone singole quali Anshe Chung che sono riuscite in pochi mesi a guadagnare un milione di dollari (reali) proponendo e vendendo proprietà immobiliari.

Dietro questa morte decretata sta forse la vera opportunità di Second Life e dei molti progetti simili che vedremo apparire sulla rete nel prossimo futuro. “Quando le luci si spengono” chiosa Gabriele Romagnoli su La Repubblica “Second Life esiste ancora, nella sua versione effettiva…e ora che è stata montata e smontata Second Life ha davanti a sé ogni possibilità concreta, compresa quella di una seconda vita” .

Il dubbio infatti è che i media abbiano ‘toppato’ e che ancora una volta, con la stessa superficialità con la quale negli anni ’90 avevano descritto e enfatizzato la rivoluzione di Internet e della web @-conomy lasciandosi sfuggire i fenomeni più profondi che la stavano caratterizzando, abbiano finito per decretare finito un fenomeno descritto per quello che in realtà non è mai stato. Il tutto appare come un déjà vu che richiede forse una riflessione più approfondita e serena.

Deserti o spazi collaborativi per i nuovi prosumatori?.


L’articolo di Wired, ripreso da molti media italiani, concentra la sua attenzione sugli scenari desertificati di Second Life e sulla mancanza di iniziative e cose da fare. Ma è proprio così vero? E soprattutto quanto diversa è Second Life rispetto ad mondo web nel quale una decina di siti ( Google, Yahoo, ecc.) controllano il 40% del traffico dell’intera rete mentre altre decine di milioni di siti rimangono silenziosi ad attendere nuovi visitatori o non vengono neppure trovati ( i motori di ricerca vedono una parte irrilevante dell’intera rete mondiale)?

Sfugge ancora a molti il ruolo degli utenti di Second Life e la loro scarsa propensione a farsi trattare come consumatori passivi da responsabili marketing disponibili a investire i loro budget in nuovi strumenti tecnologici ma poco propensi ad adottare i paradigmi del web 2.0 e della Wikinomics. Second Life appare deserta a chi insiste nell’usare la lente dell’esperto di marketing con l’ossessione del broadcasting, lo è meno se si guarda agli avatar come utenti attivi che si muovono in Second Life alla ricerca del loro target personale ( i responsabili marketing?) e per stabilire con esso le relazioni che servono. Nel frattempo è interessante notare come nessun media si focalizzi sulle carenze funzionali di Second Life legate alla navigazione, all’aiuto online per favorire processi decisionali e iniziative e alla mancanza di un motore di ricerca  specializzato e sul loro peso nel contribuire a rendere il progetto meno partecipato di quanto potrebbe esserlo.

Un altro aspetto troppo enfatizzato dai media, perché forse poco compreso, è la percezione di una mancanza di iniziative in grado di tenere occupati e attivi e quindi frequentemente online gli abitanti di Second Life. Dopo essersi smaterializzati e teletrasportati più volte in sim diverse e dopo aver sorvolato edifici con i loghi aziendali ben in vista sui loro tetti piatti e colorati, gli utenti rischierebbero cioè di annoiarsi. La realtà è ben diversa e forse il problema è esattamente il contrario. Le cose che si possono fare in Second Life sono infatti numerose e la curva di apprendimento per poter partecipare attivamente è piuttosto lunga e complessa. I molti che si annoiano e che abbandonano sono coloro che, come molti esperti di marketing, hanno scambiato Second Life come l’ennesimo video-gioco online e non ne hanno compresa la diversità in termini di modello di ingaggio e ruoli da giocare. Ruoli che richiedono voglia di partecipare e di apprendere, pro-attività, creatività e innovazione, tutti aspetti che dovrebbero già loro stessi essere oggetto di interesse e di articoli da parte di media attenti al nuovo web partecipato e collaborativo.

Modelli di wikinomics per la collaborazione di massa che sta cambiando il mondo


Una risposta autorevole sul futuro di Second Life viene non tanto dagli investimenti finanziari e in termini di risorse effettuati da società quali IBM, Sony, Coca Cola, Microsoft, Nissan e molte altre, ma dal modello di business che Second Life, come altri protagonisti della stagione del Web collaborativo, ha implementato e dai cambi di paradigma in esso esplicitati. Un modello che prevede consumatori e clienti non più passivi ma messi nella condizione di partecipare attivamente e costantemente alla creazione di nuovi prodotti ( da consumatori a ‘prosumatori’). Un prosumatore (consumatore e produttore insieme) in grado di co-innovare e co-produrre i prodotti che poi consuma ed eventualmente anche di commercializzarli e venderli agli altri prosumatori che frequentano la comunità di Second Life. Come ha scritto Don Tapscott nel suo ultimo libro Wikinomics, la grande novità introdotta da Linden Labs, la società che ha creato Second Life, non è tanto nell’avere trasformato in un business un gioco tridimensionale e virtuale ma bensì nell’aver “infranto la maggior parte delle regole tradizionali relative allo sviluppo di un videogioco multiplayer e ridefinito gli standard dell’innovazione sviluppata dal cliente in tutti i settori”. La vera grande novità, quella che ha fatto da spartiacque con il mondo tecnologico e progettuale precedente e che decreterà la sopravvivenza certa e lo sviluppo futuro di Second Life sta nell’aver tolto dalle mani di pochi specialisti interni ai Linden labs il controllo dell’intera applicazione e nell’averla aperta e messa a disposizione agli abitanti della rete attraverso modalità radicali e inedite.

Chi vuole guardare con serietà al fenomeno rappresentato da Second Life in rete per pianificare eventuali futuri investimenti deve guardare prima di tutto all’approccio utilizzato, un approccio che si basa sui principi del prosumo e che offre numerosi vantaggi alle aziende e benefici tangibili e intangibili ai clienti. Adottando questo modello di business le aziende possono ottenere risultati migliori impiegando risorse limitate, usufruire di una scalabilità che modelli e sistemi tradizionali non sono in grado di garantire, sfruttare i circoli virtuosi dei feedback positivi scambiati dai clienti tra loro e che determinano fenomeni di fedeltà difficilmente scalzabili da aziende concorrenti, e possono infine continuare ad essere innovative grazie alla partecipazione volontaristica che nasce dalla voglia di collaborare e di protagonismo delle persone.

Rivolgendosi ai manager d’azienda che si stanno ancora chiedendo se Second Life sia o meno una cosa seria, Don Tapscott suggerisce di osservare il fenomeno come un avvertimento importante perché “ Questo videogioco non è un prodotto ma una piattaforma sconfinata che promuove l’innovazione sviluppata dal cliente; allo stesso modo, questa nuova generazione di prosumer vedrà il mondo come un palcoscenico sul quale mettere in scena le proprie innovazioni”.

Second Life come nuova piattaforma per servizi innovativi


Un’altra autorevole risposta alle Cassandre mediatiche agostane può essere trovata nelle strategie di aziende come IBM che hanno deciso di utilizzare Second Life come piattaforma per l’erogazione di servizi innovativi. Si tratta per il momento di sperimentazioni legate al Customer Relationship Management, alla formazione online, al customer care e al content management. Grazie a Second Life le aziende possono ora raggiungere nuovi segmenti di mercato e costruire con essi relazioni durature, integrando le loro strategie di CRM con quelle innovative in 3-D su Second Life. Nel caso di IBM questa strategia si traduce in un allestimento composto da sei aree comprendenti una reception, un centro per la vendita, una biblioteca tecnica, un centro per l’innovazione, una sala conferenze ed una per i briefing, con uno staff dedicato di 40 persone. L’e-learning è un campo di sperimentazione di molte università che hanno costruito in Second Life campus virtuali e corsi specialistici erogati utilizzando spazi virtuali, avatar e funzionalità multimediali. Il customer service può sfruttare su Second Life una nuova forza lavoro composta da avatar in grado di erogare servizi tradizionali in modo più efficiente e di garantire servizi continuativi permettendo ai loro proprietari di lavorare da casa e alle aziende di aggiungere più facilmente nuove risorse.

Concludendo, lunga vita a Second Life


Investendo in Second Life le aziende hanno oggi un’opportunità eccezionale per entrare in contatto e ingaggiare i residenti di SL offrendo loro nuove opportunità di guadagno e nuovi prodotti virtuali ( ad esempio un iPod virtuale ). Ad oggi poco è stato fatto ma molte aziende innovative troveranno sicuramente il modo di individuare nuove modalità e approcci creativi per avere successo.
Attualmente chi sta guadagnando con Second Life sono le molte società di sviluppatori di oggetti Second Life, di agenzie di marketing ( in Italia Marcomm, Second Life Italy, Second Life Consulting, Mg System e molte altre) e di consulenti che offrono i loro servizi alle aziende per creare una presenza stabile e duratura in Second Life. Le aziende per il momento stanno pagando per questi servizi e, con poche eccezioni, non stanno guadagnando nulla dall’investimento fatto. Ma lo faranno rapidamente se e quando comprenderanno quali sono le motivazioni reali che spingono milioni di persone a dedicare così tanto tempo online ad un nuovo e innovativo video-gioco come Second Life.

GLOSSARIO SECOND LIFE

 Second Life Mondo virtuale 3-D online in cui la quasi totalità dei contenuti è creata dagli utenti
 Avatar Nella religione, mitologia e teologia induista, avatar indica l'assunzione di un corpo fisico da parte di Dio. Su Second Life l’avatar è una rappresentazione virtuale dei suoi cittadini.
 Sim Il termine sim si riferisce alle regioni (256x256 metri) ed è una abbreviazione di simulatore. In origine infatti un server o simulatore conteneva un’intera regione
 Linden Dollars Valuta di riferimento per il mondo di Second Life. Al momento il cambio è 1 dollaro americano per circa 275 Linden Dollars
 SLurl Il link che fornisce un teleptrasporto diretto nei territori di Second Life
 Teleport Il sistema di di teletrasporto che permette di spostarsi da una zona all’altra di Second Life
 Prim Oggetto geometrico tridimensionale, blocco costruttivo di tutti gli oggetti SL
 Grid Termine usato per descrivere l’intero mondo di Second Life con variazioni come Teen Grid per i ragazzi, Main Grid per quella principale ecc.

 






  

 

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